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科技 分析

夜之城連地上的紙都是人放的:CDPR 美術總監揭露手工城市的成本與取捨

CDPR 兩位美術總監受訪詳解《電馭叛客2077》夜之城的手工製作流程與「對比規則」設計理念,分析高密度開放世界如何在沉浸與易讀之間取捨。

YIM NEWS 編輯台 閱讀約 5 分鐘

一座能讓玩家開車閒晃、聽音樂、看街景的虛構城市,是怎麼蓋出來的?根據 IT之家 9 月 20 日報導,CD Projekt RED 兩位美術總監 Jakub Knapik 與 Kacper Niepokólczycki 在接受外媒 80.lv 專訪時,罕見地完整說明瞭《電馭叛客 2077》夜之城的建造過程。這篇訪談距離遊戲首發已超過五年,此時重新談起,談的已經不是當年的爭議,而是一個更長遠的問題:當開放世界的「密度」變成業界標配,手工與程序化之間的界線要畫在哪裡。

大部分內容是人做出來的,程序化只當起點

兩位美術總監最直接的說法是:夜之城絕大多數內容由美術團隊手工打造。從建築、廣告牌到垃圾桶,乃至散落在地上的單張紙張,都經過人工布置。程序化工具只在少數情況下使用,而且多半只作為製作起點,之後仍由美術師逐一調整。

這個細節值得放大看。近年遊戲業界的主流敘事是程序化生成如何加速開發、降低成本,大型開放世界動輒宣稱由演算法生成數百平方公裏地形。CDPR 走的是反方向:用人力密度換世界密度。用城市規劃來比喻,程序化生成像是畫好規則後讓城市自行長出來,街道整齊但氣質均質;手工打造則像每一條巷弄都有人蹲在地上擺設攤販、貼海報、決定垃圾堆在哪個轉角。前者省力,後者省不了,但玩家走進去的那種「這裡有人活過」的感覺,來源完全不同。

Niepokólczycki 對成果的檢驗標準也很日常:玩家至今仍會在夜之城裡開車、散步、聽音樂、解支線,甚至只是站著看街景。一個服務玩法的背景不會有人這樣用,只有被當成世界對待的城市,才會被玩家當成世界對待。

對比規則:讓虛構城市擁有自己的地質層

Knapik 把整個視覺設計的核心原則稱為「對比」。他認為賽博朋克這個類型本身就建立在熟悉感與社會恐懼的對比之上,而現實城市也從來不是同一個時代蓋出來的,不同年代的建築、服裝與社會痕疊在一起,城市才有歷史。

因此團隊為夜之城設計了多個具有明顯年代特徵的視覺層。帶有 20 世紀 80 年代風格、強調衰敗感的復古賽博朋克;更鮮豔、帶 60 年代塑料質感的復古風格;強調企業力量與軍事實用主義的新軍國主義;以及只服務極少數富人、用仿自然元素營造奢華卻虛假環保感的媚俗風格。這些視覺語言再依據城區的歷史、社區與企業勢力分配下去。Japantown 融入大量日本文化元素,沿海區域採用工業倉庫與港口景觀,部分住宅區則刻意做得骯髒、擁擠、廉價。

團隊甚至把這套做法直接命名為「對比規則」,並用具體場景示範:Rancho Coronado 一棟普通住宅的屋頂被飛行器直接撞穿,NCPD 在現場調查。對夜之城居民來說這可能是日常,對玩家卻極度誇張。這種反差既是環境敘事,也讓虛構世界顯得更真。有點像真實城市裡偶爾出現的荒謬街景,一間三十年老麵店隔壁開了旗艦電信門市,那種突兀感反而最有說服力。

密度的代價:畫面太滿,玩家找不到重點

但手工堆出來的高密度也帶來了誠實的副作用。Niepokólczycki 承認,部分區域因為廣告、霓虹、垃圾與建築色彩細節過多,畫面缺少留白,玩家的視線反而難以找到重點。換句話說,什麼都想說,結果什麼都沒說清楚。

這個問題在資料片《往日之影》的開發中獲得改善。團隊為新內容制定了更明確的視覺設計規範,目標是「更加可控,同時甚至更加細緻」,在維持夜之城複雜度的前提下提高畫面易讀性。這個調整對業界的參考價值在於:密度與易讀性並非同一條軸的兩端,而需要靠設計規範來調和。細節多寡是素材問題,玩家能否讀懂是排版問題,兩者要分開處理。

第一人稱視角改變的不只是鏡頭

Knapik 特別指出,第一人稱視角深刻影響了環境設計。玩家不再從遠處俯瞰城市,而是貼近街道與牆面,因此《電馭叛客 2077》需要比《巫師 3》更高的紋理細節密度,團隊也得重新思考空間尺度、構圖與視線引導。

製作流程上,CDPR 區分了開放世界區域與任務區域。夜之城與荒地等探索型區域由美術團隊主導,從概念圖與參考資料建立視覺方向,先以大型形體勾勒城區輪廓與情緒,再逐步加入建築、材料、道具與廣告。任務地點與戰鬥區域則從關卡設計出發,確保空間服務具體機制。這條分工線說明瞭一件事:讓人漫遊的世界與讓人戰鬥的關卡,根本是兩種產品,硬用同一套流程做,通常兩邊都做不好。

所以呢

對遊戲開發者與內容產業的從業者來說,這篇訪談的可用判斷有三個。第一,手工打造的成本極高,但它換來的是玩家停留時間與世界信任感,這筆帳該算在長期 IP 價值上,而非單一專案報表。第二,視覺密度需要搭配易讀性規範,否則美術資產越多,玩家的注意力反而越分散。第三,第一人稱或近距離視角不是攝影機的選擇,而是整條美術管線的重構,團隊在專案早期就該把這個決定當成結構性問題處理。

夜之城的地上一張紙都有人放,這句話聽起來像趣聞,實際上是一種開發哲學的宣言:世界的可信度是由最小單位的決策累積出來的。在生成式工具愈來愈容易填滿空間的現在,這個提醒來得正是時候。

#cdprojektred#遊戲開發#開放世界設計