跳至主要內容
YIM NEWS
科技 分析

一個人把《魔獸世界》搬進瀏覽器,做到 v0.25.2 之後決定先停手

開發者 jamfer 把《魔獸世界》重寫進瀏覽器並推進到 v0.25.2,隨後宣布暫停專案,這篇文章從工程取捨與版權結構,分析一個人做大型 MMORPG 網頁版的可行邊界。

刊登:(台北時間) 閱讀約 4 分鐘

10 月 14 日,開發者 jamfer 在 V2EX 的「分享創造」版發文,更新了自己在工作閒暇之餘進行的專案:網頁版《魔獸世界》,版本號推進到 0.25.2。同一篇貼文裡,他也說了接下來打算暫停這個專案,去做一款更適合跑在網頁裡的遊戲。

一則發文同時包含進度與收手,這中間的落差比進度本身更值得看。

目前做到了什麼

依開發者自己列出的清單,這個版本已實作天賦系統、任務系統、背包系統、裝備系統,完成近半的地圖(以東部王國為主),加入大部分野外怪物,支援高幀率模式,並做了法師職業的相關內容。顯示器支援的話,最高可跑到 120 幀,偶爾仍有細碎掉幀。

他也在文中主動設下界線:這不是完整的 WOW,地圖只有 15 個區域,任務未完整測試,沒有任何副本,僅供單人遊玩。技術選項上,沒有用任何框架,是原生 JavaScript 重寫的一套遊戲,模型從 WOW 原版模型簡化而來,地圖布局照原版複製,目前是單機網頁版,只統計線上人數,沒有做多人連線。

為什麼「做到一半停下來」是合理的訊號

開發者給出的理由很直白:WOW 的系統太龐大,種族、職業、機制要做的東西太多,光測試的工作量就很大,即便有 AI 輔助,他也不太適合做在網頁裡。

這段話對任何接過大型遺留系統的人都耳熟能詳。網頁版 WOW 面對的不是某一個技術難點,而是內容體積本身。瀏覽器的記憶體與網路頻寬是兩條硬約束,開發者說他為此做了非常多的最佳化,但 0.25 這個版本號說明,系統骨架雖然立起來了,內容填充才剛開始。MMORPG 的成本結構向來偏在內容端而非引擎端,這也正是為什麼市面上不乏開源 MMO 引擎,卻少有人真的把一個 WOW 等級的內容量補完。

留言區的一則提問則點出另一個現實層面:現在官方一張月卡就能玩正式服、永久服、專家模式、TBC、熊貓人等多種版本,這個專案的受眾是誰?開發者的回答沒有回避,本來就是抱著邊做邊學的心態,完成度離 1.0 還很遠,談營運太早,直白說就是給大家看看圖一樂。

版權是比技術更早到達的天花板

有留言直接指出:就算做完了也不能上線,即使免費也有版權問題,建議做原創或無版權素材的作品。

這不是過慮。重製使用了 WOW 的簡化模型與原版地圖布局,屬於對既有美術資產與關卡設計的重利用。個人學習專案在私下流傳與公開提供示範之間,法律風險的灰階地帶並不寬。換句話說,這個專案從第一天起就註定無法走向營運,它的上限是作品展示,不是產品。開發者顯然也明白這一點,所以把出口設定為「做一款更適合跑在網頁裡的遊戲」,等於把這次練出來的引擎能力,導向可以合法上架的標的。

留言區裡真正有商業嗅覺的一條建議

整串討論中,有一則留言值得單獨看。有人以自己玩單機版 3.35 魔獸的經驗出發,建議去掉 NPC、技能、天賦、物品這些遊戲性內容,只保留換裝、坐騎和看風景,做成風景模擬器加聊天系統。開發者回覆說這個想法很不錯,真可以做。

這條建議的本質是減法:把一個不可能做完的內容型專案,收縮成一個做得完、且訴求明確的體驗型產品。十幾年前半夜坐在艾薩拉看紅葉聊天的記憶,對應的是一個真實存在的需求,而這個需求需要的內容量,可能不到 WOW 的百分之一。相比之下,這種方向的版權風險仍取決於素材來源,但產品定義已經先站穩了。

對想在網頁裡做大型遊戲的獨立開發者,這個案例給出的判斷尺很簡單:先問內容量是不是自己一個人(加 AI)填得完的,再問素材是不是能合法上架的,最後才輪到引擎技術。jamfer 的 0.25.2 證明了技術上做得到,也證明了做完是另一回事。

#魔獸世界網頁版+遊戲開發#瀏覽器遊戲+技術限制#同人重製+版權風險