二十年前的《石器時代》,被一個人和AI重新寫了一遍:情懷專案的技術門檻,正在歸零
一位老玩家在AI協助下用Godot重製《石器時代》,支援全平臺與頭顯瀏覽器遊玩,這篇文章分析情懷專案背後的技術條件與數位資產自主的問題。
2026年10月14日,開發者 thedevil5032 在 V2EX 的「分享創造」板發了一篇帖,開頭是「好久不見」。他做了一個支援全平臺的《石器時代》重製版,用 Godot 引擎打造,程式碼放在 GitHub 上開源。發帖後半天左右,累積約五百多次瀏覽,留言不多,但其中一則很值得注意:有人回「要是有《大話西遊 2》就好了」,原帖作者直接回覆,現在有了 AI,想做一個其實挺容易,最重要的是清楚定義自己最想要的功能。
這段對話,比專案本身更像一個訊號。
他做了什麼
先整理可確認的事實。這個名為 project-stone-age 的專案,是對二十多年前推出的網路遊戲《石器時代》的重製。作者自述當年是重度玩家,多年後仍懷念遊戲裡的音樂、音效、寵物與整體氛圍,於是在 AI 協助下,用 Godot 引擎重寫了一版。
功能面,作者列出的清單相當具體:瑪麗娜絲漁村等地圖、寵物系統、地圖導航與快速傳送、寵物大全、自動練級、自動抓極品寵(可設定屬性條件過濾)、刷怪傳送。各大陸、音樂、音效、人物動畫都有,任務做了一部分但不完整,且作者坦承沒有完整測試過。
真正少見的是平臺策略。他想的不只是桌面版:同一份資料、同一份存檔跨平臺通用,可以在區域網路和私人網路裡跟家人朋友玩,甚至能在 Quest 3 或 Apple Vision Pro 的瀏覽器裡打開,掛機練級、抓寵,或者只是掛著聽遊戲音樂電臺。一款 2D 遊戲被搬進頭顯,定位是「氛圍的存在」,這個用法本身就很有當代感。
為什麼不直接去玩官服或私服
作者在帖裡交代了動機,這段話是整篇帖的關鍵。他並不知道《石器時代》還活著,官服、私服、手遊都有,問題在於那些都不是自己的程式碼、自己的資料,「不知道什麼時候就會沒有的東西,不想再付出時間了」。
這句話指向一個老問題:玩家在遊戲裡投入的時間與回憶,掛在別人握有開關的伺服器上。私服壽命不確定,手遊版本未必是原本的樣子。對重度老玩家來說,與其再賭一次服務會不會關,不如把整個遊戲變成自己擁有的東西。程式碼是自己的,資料是自己的,想要什麼新功能,AI 大致都能實現。
這種「數位資產自主」的思路,和近年 decompilation、recompilation 專案在懷舊遊戲圈升溫是同一條線。作者自己也提到,decomp 與 recomp 類專案最近很熱,尤其 AI 能力上來之後。先前有開發者把《魔獸世界》重寫進瀏覽器,一路推進到 v0.25.2 才宣布暫停,背後也是同樣的工程邏輯與版權灰色地帶,可參考我們之前的分析一個人把《魔獸世界》搬進瀏覽器的專案。
AI 改變的是哪一段成本
把這件事放進更大的脈絡看。重製一款 MMORPG 的 client 端,過去需要一支團隊:逆向往返比對資源、重寫邏輯、處理動畫與音效同步。現在,一位有明確目標的工程師加上 AI 工具,能在短時間內做出可玩、功能相當完整的版本。作者的原話是「我想到的 AI 都幫我做到了」,連刷寵、屬性過濾這類過去被歸類為外掛的功能,也因為是自己的程式碼而直接內建。
這與開發者工具圈正在發生的變化一致。當 AI 把「會寫程式」的門檻重新定義,個人能把腦中規格講清楚,就愈能獨立完成過去需要團隊的工程,這個趨勢在AI編程工具清單一年一換的觀察裡已經很明顯。差別在於,商業開發者用 AI 提效,情懷玩家用 AI 把回憶變成可執行程式。
作者在回覆留言時那句「最重要的是非常清晰地定義自己最想要的功能」,某種程度上就是新的個人開發方法論:規格能力取代了勞力密集的實作能力。
該留意的幾件事
熱鬧之外,有幾點冷靜的事實。第一,這是情懷專案,作者自己說了測試不完整、任務未做完,把它當穩定產品使用並不現實。第二,《石器時代》的智慧財產權屬於原廠與其後續權利人,重製專案放在 GitHub 上開源,法律風險取決於資產來源與權利方態度,這在各種粉絲重製專案裡從來不是新鮮事,也從來沒有真正被解決。第三,五百多次瀏覽、兩則回覆的熱度,說明這類專案的受眾就是小眾的同期玩家,它的價值不在商業潛力。
但作為訊號,它值得放在雷達上:當一個普通工程師可以用 AI 把二十多年前的 MMORPG 重寫到跨平臺、跨裝置、連頭顯瀏覽器都能跑,那麼「懷舊遊戲由誰儲存、用誰的伺服器儲存」這個問題的答案,正在從官方與私服業者,慢慢移向玩家自己手裡。下一步可以觀察的,是權利方對這類專案的容忍界線,會不會隨著數量增加而收緊。
SLUG: stone-age-remake-godot-ai-nostalgia-analysis
石器時代重製:一個人加AI,把二十年前的回憶寫成自己的程式碼
2026年10月14日,開發者 thedevil5032 在 V2EX 發帖,分享了一個支援全平臺的《石器時代》重製專案。用 Godot 引擎打造,程式碼在 GitHub 開源。這篇文章分析這類情懷專案背後的技術條件變化,以及它指向的問題:當老遊戲的儲存方式從官方伺服器轉向玩家自己手裡,發生了什麼事。
他做了什麼
根據作者自述,這是一個二十多年老玩家的重製計畫。他列出的功能包括瑪麗娜絲漁村等地圖、寵物系統與寵物大全、地圖導航與快速傳送、自動練級、自動抓極品寵(可設定屬性條件過濾)。各大陸、音樂、音效、人物動畫都有收錄,任務做了一部分但不完整,且未完整測試。
少見的是平臺策略。同一份存檔跨平臺通用,可以區域網路連線,也能在 Quest 3 或 Vision Pro 的瀏覽器裡打開,把 2D 遊戲當成頭顯裡的「氛圍存在」。
為什麼不直接玩官服或私服
作者在帖中說得很直白:那些都不是自己的程式碼、自己的資料,「不知道什麼時候就會沒有的東西,不想再付出時間了」。這句話指向一個結構性問題:玩家投入的時間與回憶,掛在別人握有開關的伺服器上。
AI 改變的是哪一段
重製一款 MMORPG 的 client 端,過去需要團隊規模的工程。現在一位目標明確的工程師加 AI,能做出功能完整、可跨平臺的版本。作者回覆留言時說,現在有了 AI,想做一個其實挺容易,最重要的是清楚定義自己最想要的功能。
該留意的
測試不完整、任務未做完,不該當穩定產品使用;重製涉及原廠權利,開源放在 GitHub 上的法律風險取決於資產來源與權利方態度。但作為訊號,當個人可以用 AI 把二十多年前的 MMORPG 重寫到連頭顯瀏覽器都能跑,老遊戲由誰儲存這個問題的答案,正在移向玩家自己。