(本文為回顧性質,原始事件發生於 1995 年 3 月 22 日。)
1995 年 3 月,雷德蒙德微軟總部的一場記者會上,比爾蓋茲與史蒂芬史匹柏並肩宣布合資成立「夢工廠互動娛樂工作室」(DreamWorks Interactive)。雙方各出一半資金,啟動金三千萬美元,微軟共同創辦人保羅艾倫也以個人名義投資。這家公司的壽命不長,賣座的遊戲也屈指可數,但它後來被反覆提起的原因很簡單:它是微軟正式踏進遊戲業的第一次嘗試,而那條路最終通向了 Xbox。
為什麼是夢工廠,為什麼是微軟
當年的微軟在遊戲領域的處境,用《洛杉磯時報》的話說是「投入數千萬美元卻舉步維艱」。到 1995 年為止,公司最暢銷的遊戲仍然是年代久遠的《微軟模擬飛行》,休閒小遊戲撐不起一家軟體巨人在互動娛樂產業的野心。
史匹柏那邊則是另一種匱乏。他對電子遊戲有濃厚興趣,想進入這個產業,但好萊塢的創意需要科技公司的技術與發行通路來落地。找蘋果的賈布斯不太現實(皮克斯當時已與迪士尼深度綁定),於是他找上了蓋茲。一個想補內容,一個想補娛樂版圖,一拍即合。
分工也講得清楚:夢工廠出創意人才,微軟出技術與發行平臺。總部設在洛杉磯,靠近夢工廠;雷德蒙德另設一個小型工作室。
史匹柏在記者會上說得漂亮:「沒有微軽就要進入互動娛樂產業,簡直是愚蠢之舉。」他還描述了願景:不站在既有巨人的肩膀上,要找沒有人做過的事。蓋茲則預測兩到三年內銷售額可達「數億美元」,工作室計畫每年推出「二十多部作品」。
樂觀的帳,現實來算
事實證明這份預測過於樂觀。到 1997 年,工作室只發行了七款產品,其中真正自製的只有四款,成績都不溫不火。表現最好的《雞皮疙瘩:逃離恐怖樂園》到 1997 年 8 月在美國賣出 13 萬份,仍未損益兩平。
更結構性的問題是,兩個股東都沒空理它。夢工廠忙著拍電影,微軟正傾全力發展網路事業,工作室成了沒人照看的孩子。合資公司常見的死法就是這一種:出資雙方各自的戰略重心轉移之後,合資實體變成孤兒。
《榮譽勳章》:唯一的遺產,而且比想像中大
轉機出現在 1999 年。史匹柏在拍攝《搶救雷恩大兵》期間,萌生了做一款二戰題材第一人稱射擊遊戲的念頭;看到兒子玩《黃金眼007》之後,這個念頭進一步成形。成果就是《榮譽勳章》(Medal of Honor)。
這款遊戲一推出便廣受好評,也是二戰射擊遊戲的先驅之作,後續同類型作品很大程度上沿著它開出的路徑走。一款遊戲撐起一個類型,這在產業史上並不常見。
這段往事對現在的讀者有什麼用
回頭看,夢工廠互動娛樂工作室的價值不在它賺了多少錢,而在它替微軟累積了做遊戲硬體與內容生意的經驗教訓:娛樂創意與工程文化如何磨合、內容 studios 的節奏和軟體公司完全不同、以及「每年二十款」這種產品線思維在遊戲業為何行不通。這些學費繳完之後,微軟在 2001 年推出 Xbox 時,已經不是那個只有《模擬飛行》的公司。
對今天在看科技巨頭跨界內容產業的讀者來說,這段三十年前的案例仍然是很好用的檢驗框架:當一家技術公司宣布要跟內容方「強強聯手」時,先問三件事,雙方各自的戰略重心能持續投入多久,產量預測有沒有尊重內容開發的實際節奏,以及合資架構裡誰真的在管日常營運。當年這三題夢工廠互動全數不及格,唯一的安慰獎是一款《榮譽勳章》。
(文/何柏)
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